Banir è un regno antico, con una storia orgogliosa e vitale. Così come il suo Pantheon. Le divinità venerate in questo regno sono soprattutto legate alla natura.
La Triade principale è composta dalla dea del sole Bayanadir (da cui il regno prende il nome) e i due dei lunari Fengar e Dorifos. Essi sono figli di Bayanadir, ma si dice che tra i tre esistano rapporti molto stretti, tanto che la loro unione ha dato alla luce altre tre divinità:
- Frontyfisi, dio della natura
- Prosydromo, dio delle strade
- Teletizos, dio della morte
A sua volta anche Frontyfisi ha tre figlie:
- Oramaria, dea delle foreste
- Cimia, dea delle praterie
- Toprakia Alania, dea della terra e dell'agricoltura
E Proskydromo è padre di tre dei:
- Yildiz, dio delle stelle
- Kutup, dio della direzione e dell'orientamento
- Hac, dio del pellegrinaggio e del viaggio religioso
Fengar e Dorifos, dei gemelli delle lune e della rugiada
Si dice che i due gemelli lunari sino amanti della dea del sole. Nessuna gelosia corre fra i due, anzi, il loro rincorrersi nel cielo li porta a scambiarsi l'amore a turno con Bayanadir e talvolta anche fra loro stessi.
Le leggende più antiche riferiscono che i due gemelli siano in verità i figli di Bayanadir, ma sono pochi coloro che ancora ci credono.
Spesso i loro templi si trovano assieme: un unico tempio dove si possono venerare entrambi.
Fengar (chiamato anche Tamrenio) è la divinità principale di Krud.
Dorifos (chiamato anche Anarnio) è la divinità principale ad Anàrkia, da cui prende il nome.
Il regno di Banir venera Bayanadir come divinità principale.
Frontyfisi (anche chiamato Proksidorio), dio della natura
La divinità più venerata a Proxima (da cui prende il nome), terra ricca di foreste, laghi e fiumi. Il tempio principale si trova vicino al palazzo del conte di Proxima, in una sorta di antica foresta/giardino attorno all'Albero Sacro di Banir, il Faggio Dorato.
Odia tutto ciò che è innaturale. I suoi sacerdoti sono simili a bardi druidici, spesso conoscitori della musica, cantano e suonano per il dio, il quale benedice e fa crescere le piante rigogliose e fruttifere.
Giorni sacri: Si festeggiano i solstizi
Proskydromo, dio delle strade, degli orizzonti e dei viaggi
Questa divinità è giunta a Banir tramite i nomadi sabbiosi che l'hanno introdotta prima a Rastia. Ora in tutte le strade principali di Banir - in particolare agli incroci e sui ponti - si trovano capitelli a lui dedicati, recanti il suo simbolo. I viaggiatori vi si fermano a posare una pietra affinché lui ne benedica il viaggio.
Giorni sacri: Durante il primo plenilunio di Fengar dopo l'equinozio di primavera, i seguaci del dio a Banir si incontrano a Rastia e scendono in cammino fino a Deadly Bridge (quelli di Deadly Brisge fanno lo stesso al contrario) per festeggiare il dio.
Teletizos, dio della morte e della fine della vita
Teletizos ha due tipi di seguaci:
- I Telotisi lo venerano come un dio positivo, neutrale, che mantiene l'ordine e l'equilibrio (spesso divengono infermieri e curatori). I loro templi si trovano ovunque.
- I Tizosi ritengono che il dio desideri la morte per tutti, che ogni creatura vivente sia un abominio (spesso divengono soldati o assassini). Si incontrano in segreto, spesso in sotterranei o grotte.
Giorni sacri: Durante il solstizio d'inverno i primi si incontrano per celebrare la morte della natura, che permette a tutte le cose di rinascere in primavera. In particolare si adornano con i palchi che i cervi hanno perso durante l'inverno.
L'arcipelago di Sarsia è quasi monoteista. Qui si venera la Madre, chiamata anche Justia, Durìa, Sipli, Doura, in base alla sfumatura che si vuole sottolineare; essa è infatti la dea della giustizia, della saggezza, della disciplina e dello zelo.
Si narra che un tempo si sia innamorata di una donna giusta di nome Serenia, tanto le era devota questa donna e visse una vita all'insegna dei suoi valori, che la fece prima regina di Sarsia e poi la chiamò a sé come consigliera semidivina.
Nei templi della Madre c'è sempre una nicchia in un angolo non lontano dall'altare principale dedicata a Serenia.
Essendo l'arcipelago di origine vulcanica, ci sono culti minori dedicati a Luzlada, la dea del sole, che secondo le leggende è uscita dalla terra per illuminare il cielo insieme alle sue sorelle Riga e Fuga, le quali crearono le stelle per indicare la via ai navigatori.
La triade sole-lune forma anche il simbolo della fertilità: le due sune sono viste come i due seni, bianchi come il latte che ne sgorga, e la sole è l'immagine della vagina durante il parto, quando la testa del bebè la rende tonda e la luce della vita ne esce.
Un altro culto molto forte in Sarsia è quello legato a Leonde, Regina delle Acque e signora dei fenomeni metereologici. Il culto è nato a Paese sul Mare e si è diffuso in tutta la Sovranìa a seguito delle vicende di Redania Giusna e Jòrmida Pastonse (leggi qui la leggenda raccontata da Prospera).
Il Regno di Harlin: Cronache e Origini
Harlin sorge come un baluardo solitario a nord delle Montagne Rocciose, distinguendosi come il più isolato tra i quattro regni. La sua geografia è definita da contrasti netti: dalle vette innevate delle montagne ai porti battuti dai venti gelidi. Il cuore pulsante del regno è diviso tra due poli principali: la maestosa capitale Harlin e la città portuale di Nifen, punto di approdo fondamentale per chi solca il mare. Oltre a questi centri, il territorio è costellato da piccoli villaggi e fortezze strategiche, che si addensano soprattutto lungo le coste e ai margini meridionali, dove la vegetazione si fa fitta a ridosso delle grandi foreste.
La Nascita di un Regno
La storia di Harlin ha inizio nel 2584 dalla nascita di Banir, un’epoca segnata dall’audacia di Harlinio Uccisorsi. Alla guida di un folto gruppo di guerrieri e delle loro famiglie, Harlinio intraprese un viaggio leggendario attraverso la penisola Russel, superando le insidie dello stretto di Smal fino a raggiungere la penisola Dorn.
Fu qui che i coloni scoprirono un fiume generoso, la cui corrente li guidò verso nord fino a una terra singolare: l'Isola degli Orsi. Al loro arrivo, l'isola era un dominio selvaggio, colonizzato da grandi predatori che si muovevano agilmente tra sentieri naturali e ponti di tronchi caduti. Attratti dall'abbondanza di pesce e dalla ricchezza di legname delle foreste circostanti, gli uomini decisero di sfidare la natura ostile, trovando inizialmente rifugio nelle grotte scavate lungo le rive.
La Leggenda di Uccisorsi
Il nome del fondatore è indissolubilmente legato alla battaglia per l'isola. Gli uomini di Harlinio sferrarono un assalto decisivo contro gli orsi per rivendicare il territorio. Il momento culminante fu il duello feroce tra Harlinio e il gigantesco capobranco: la vittoria dell'eroe, che uccise la bestia a mani nude, gli valse il titolo di "Uccisorsi". Sfruttando le difese naturali dell'isola e la posizione strategica, i primi coloni edificarono il villaggio che sarebbe diventato il seme del futuro regno.
Il Culto e il Potere: Il Volere dei Re
Un tratto distintivo della cultura di Harlin è il legame profondo tra la corona e il sacro. Nel regno, la gerarchia divina non è statica: ogni nuovo sovrano, al momento dell'ascesa, ha il potere di elevare la divinità a cui si sente più legato, rendendone il culto predominante durante il proprio ciclo di regno.
Questa tradizione modella non solo la spiritualità del popolo, ma anche l'architettura e le leggi: se un re predilige divinità legate alla terra e alla stabilità, fioriranno i riti legati ai raccolti e alla fortificazione; se invece il sovrano è devoto a divinità del mutamento o dell'acqua, l'influenza della flotta e delle tradizioni nomadi diventerà centrale nella vita del regno.
L’Espansione e il Dominio del Mare
Con il passare degli anni, la civiltà si espanse oltre l'isola originaria. Fu fondata la città di Nifen, dove la costruzione di una potente flotta cambiò per sempre il destino di Harlin. I marinai nifeniani tracciarono nuove rotte marittime verso Banir, sostituendo il lungo e pericoloso viaggio via terra con una via di comunicazione marittima più rapida ed efficiente, consolidando così l’influenza di Harlin tra i regni.
Il Pantheon
Fergezukaith, dio del tempo
Non c'è nessun culto aperto a questa divinità, padre delle quattro principali del pantheon di Harlin, ma il suo culto è in ogni cosa. Ogni tempio di Harlin ha almeno una clessidra intagliata da qualche parte.
Dunkod, dio della morte e dell'oscurità
È molto simile a Teletizos di Banir, ma ha una neutralità caratteristica ad Harlin dove significa la fine e l'inizio di ogni cosa. La morte è vista come parte integrante della vita, ciò che le dà senso.
Giorni sacri: La notte tra la fine di un anno e l'inizio del successivo si festeggia questa divinità. In questa occasione tutte le luci e i fuochi vengono spenti e si attende svegli in preghiera l'arrivo del nuovo giorno e con esso del nuovo anno.
Glufall, dio del caso, della fortuna e dell'abilità / Spisik, dio della fortuna, del gioco e del rischio
Questi due fratelli hanno un rapporto speciale, secondo le leggende: in quanto meno importanti dei fratelli maggiori, si sono sempre uniti in una sorta di alleanza rivale. Non essendo comunque mai stati in grado di contrastare Dunkod e Lisolken, durante i loro rapporti incestuosi, decisero di usare i loro spermi mischiati a terra, argilla e sabbia, per creare dei figli.
I due sono talmente simili, che ben presto iniziarono una sorta di violenta rivalità, fatta di astuzie, giochi e scommesse l'uno contro l'altro.
La loro separazione finale avvenne quando giunse Werkait, della quale si innamorarono entrambi. Se la giocarono in una scommessa vinta da Glufall che la sposò e con la quale ebbe quattro figli.
- Glufall è dell'opinione che per vincere non basti la fortuna, ma ci voglia una certa dose di abilità, anche per barare senza essere scoperti (cosa che farà per battere il fratello e vincere Werkait).
- Spisik ritiene che per vincere sia necessario rischiare tutti, solo la fortuna è determinante per la vittoria.
Queste differenze fra i due, fanno sì che i loro chierici siano estremamente diversi:
- I chierici di Glufall imparano a barare fin dai primi giorni, imparano ogni gioco d'azzardo conosciuto e lo usano con astuzia. Giocano ai dadi solo se non c'è altra alternativa, giacché essi sono solo affidati al caso e non occorre alcuna abilità; quando sono costretti, usano dadi truccati da loro stessi.
- I chierici di Spisik imparano ogni gioco d'azzardo conosciuto, ma su tutti preferiscono i dadi. Si giocherebbero la madre se venissero sfidati. Molti finiscono in rovina e perfino schiavi. Non riescono a trattenersi se venfono sfidati al gioco dei dadi, qualunque esso sia.
Geshgel, dio del potere, del prestigio, delle monete, degli affari e dell'influenza
Primo delle tre divinità minori ha un rapporto molto complesso con Glufall fatto di rispetto e conflitto, mentre non tollera Spisik per il poco rispetto che ha del danaro e delle ricchezze.
Pfoivur, dio della dignità, del dovere, della fedeltà e della protezione
Coloro che seguono questa religione divengono spesso giudici, ministri, studiosi, insegnanti, guaritori, consulenti o tutori. In ogni caso tutti i ministri devono giurare di svolgere il proprio ministero secondo la regola e i dettami di Pfoivur
Shusver, dio della protezione, della giustizia e del valore
È visto principalmente come protettore. Durante l'assedio di Harlin da parte dei barbari di Russel, venne eretto un altare in suo onore e venne invocato il suo nome durante tutti i trentatré giorni, dopodiché, accanto alla porta est, fu edificato un tempio in suo onore e una statua del dio venne eretta a ogni ingresso della città, oltre che sulla cima del faro di Nifen.
Werkaith, dea della giustizia, della guerra e del valore
L'unica divinità femminile del Pantheon di Harlin. Forse anche per questo ha una venerazione speciale da parte degli harliani. Non si sa perché non sia comparsa da subito nel pantheon giacché incarna tutti i principi che animano Harlin. È la divinità stabile di Nifen e nel suo tempio è conservato anche l'archivio delle leggi.
Non esiste a Banir e forse questa è la spiegazione principale della sua tarda comparsa nel culto harliano. Fu inserita dopo che furono inglobati i pochi indigeni che i discendenti di Harlinio avevano trovato vicino alle foreste del sud e che la veneravano come signora di tutti gli dei. Fu difficile sottomettere quella manciaa di tribù che si erano unite per restare indipendenti e avevano combattutto gli invasori con ferocia.
Gli harliani riuscirono infine a sconfiggere gli indigeni inglobandoli nel proprio regno e forse allora avevano patto sposare Glufall con Werkaith, a indicare la casualità di incontrare la perfetta divinità presso un altro popolo nelle terre in cui si erano insediati.
È anche interessante che non sia diventata una figura maschile nella cultura harliana, dal momento che le donne in questa società non potevano portare armi, né avere ruoli politici, mentre Werkaith è rappresentata come una guerriera splendente con due spade nelle mani. O talvolta una spada e una clessidra.
Da Glufall avrà quattro figli: Mellersh, Dizucht, Wohlust e Dibensh.
Quando arriva, Glufall e suo fratello Spisik hanno già creato la loro progenie. Lei avrà sempre un rapporto favorito con Shusver, di cui condivide molti dei valori e si dice se ne innamorerà più dello stesso Glufall.
Mellersh, dio della luce, dell'ordine, dei fenomeni celesti e della rigidità
Esatto opposto del padre, è convinto che la legge e l'ordine siano l'unico modo per raggiungere la salvezza. Mostra ai suoi fedeli la Vera Via muovendo le lune e indirizzando Lisolken.
I suoi seguaci temono le eclissi più di ogni altra cosa, poiché credono siano il manifestarsi del suo malcontento e quando ciò accade seguono mesi di raddrizzamenti morali e legislativi.
Molti giudici sono guidati più dalla sua dottrina che da quella di Pfoivur e perciò sono più severi con i trasgressori della legge.
(Questa è la divinità alla base dello scontro fra Jannis e Meruna nel racconto
Cicatrici)
Giorni sacri: La notte bilunare, quando la notte è luminosa come il giorno. Tutti pleniluni della luna d'occidente. Il solstizio d'estate, in cui vengono chieste grazie e concessioni.
Dizucht, dio della saggezza, della disciplina e dello zelo
Spesso in contrasto con Mellersh, ha invece un ottimo rapporto con la madre della quale apprezza la disciplina militare e che aiuta nell'amministrazione della giustizia donando ai suoi seguaci che diventano giudici la saggezza.
I chierici si dividono in tre correnti:
- I Pennini che hanno come simbolo una penna d'oca e che hanno come obiettivo quello di acquisire e convertire nuovi credenti;
- I Righelli che hanno come simbolo una riga e sono interessati prima di tutto al rispetto della vera via;
- I Bilancelli che hanno una bilancia come simbolo e si interessano a guidare coloro che già credono.
Giorni sacri: Equinozi in cui si ha il bilanciamento fra giorno e notte.
Wohlust, dio della misericordia, della speranza e della benevolenza
È una divinità benefica, imperturbabile che sa mantenere la calma anche in situazioni difficile, malvagie o drammatiche. I suoi chierici sono guaritori del corpo e dell'anima, sono attratti dalle guerre dove curano i feriti e cercano di convertire i cuori malvagi.
Dibensh, dio dell'inganno, dei ladri e della passione sfrenata
È molto diverso dai suoi fratelli. Si dice che Spisik prese le sembianze del fratello Glufall dopo che questi ebbe giaciuto con Werkaith e che giacque anch'egli con lei o la prese con la forza, mescolando il proprio seme a quello del fratello e generando così con l'inganno Dibensh e per questo egli è ciò che è.
Invita i suoi seguaci a godersi la vita, a bere, ad apprendere la musica. a far scherzi e burle, a prendere ciò che si vuole anche se non ci appartiene. Solennità, temperanza e rigore sono la morte dell'aima.
Dallo zio/padre Spisik ha ricevuto in dono la maschera che gli permette di assumere l'aspetto che vuole. Essa è diventata il simbolo dei suoi seguaci e chierici.
Si dice che questo dio viva volentieri sulla terra e che visiti i templi a lui dedicati per creare confusione e incitare i suoi seguaci a cantargli inni e preghiere. C'è da dire che i templi non sono altro che taverne, birrerie o bordelli che recano l'insegna all'esterno (la maschera) e che sono frequentati quasi esclusivamente dai seguaci di Dibensh, giacché spesso vi si svolgono feste che terminano con ubriacature generali e talvolta orgie.
Spesso in un angolo di questi luoghi si trova un piccolo altare a lui dedicato con una maschera e una candela accesa, proprio come nella locanda Alla Luna Storta dove Jannis e Meruna si trovano nel racconto "
Cicatrici")
Giorni sacri: La Grande Fuga, giorno in cui si ricorda la cattura e conseguente fuga di Dibensh dalle grinfie del fratello Mellersh, che prova per lui profondo disprezzo. Si svolge in estate e i seguaci si radunano per esibirsi in scherzi, sfide e imprese sempre più audaci. Inutile dire che l'alcol scorre a volontà.

Gli arulei narrano di essere giunti dall'altro capo dell'oceano durante l'ultima glaciazione. Le loro leggende raccontano di un gruppo di arulei che aveva trovato rifugio su un iceberg durante una tempesta e che questo era stato guidato da Kasetori, la dea dell'aria e degli uccelli, fino all'isola dove ancora vivono.
Sono diversi dagli esseri umani, con cui non entrano in contatto fino a due millenni e mezzo dopo il loro insediamento. Kasetori diviene la divinità principale del loro pantheon per averli portati in questa terra fertile. Qui incontra Konara Kashi, il dio albero che cantava ogni volta che lei lo toccava sotto forma di vento e su cui gli uccelli, che lei protegge, andavano a cercare riparo. Innamoratisi ebbero numerosi figli che si presero cura delle diverse parti dell'isola.
Il Pantheon
La leggenda di Kodokushi, dio della morte solitaria e Mainiki, dea del sole
L'universo era nel buio e Kodokushi era solo. Iniziò a creare oggetti che tuttavia non poteva vedere. Talvolta questi oggetti si scontravano nel vuoto cosmico, così lui creò alcuni oggetti enormi e li fece collidere con tal forza da creare una luce imperitura a cui diede il nome di Mainiki, Essa permetteva di vedere il caos che nel buio s'era creato e Kodokushi iniziò dare ordine alle cose.
Mainiki splendeva e attirava a sé oggetti che presero a girarle attorno. Anche Kodokushi fu attratto dal suo splendore, tanto che la sedusse e lei diede alla luce Kasetori.
Ben presto anche Kasetori fu attratta dallo splendore della madre, ma non poteva starle troppo vicina, acciò trovò rifugio sulla superficie di uno dei pianeti che s'erano formati attorno a Mainiki. Correva sulla superficie di questo pianeta per cercare di vedere sempre la madre, nonostante il suo ruotare perpetuo. La sua continua corsa spostò le acque e fece uscire le terre dalle acque e con esse Konara Kashi.
Kodokushi era geloso e triste, giacché il suo creato era tutto rivolto a Mainiki e pianse lacrime tristi da cui nacquero gli esseri umani, mentre gli arulei sono nati dalle piume della testa di Kasetori.
Kodokushi lasciò Mainiki e si ritirò nel buio dove si rassegnò alla solitudine, condannando ogni cosa che aveva creato a una fine solitaria e inevitabile, a partire dagli esseri umani la cui vita è tanto breve giacché, nonostante nati da Kodokushi, si rivolgevano a Mainiki con tale reverenza dimenticando il loro creatore.
Ogni tanto, tornando a cercare Mainiki e rendendosi conto d'essere stato dimenticato, scatenava grandi tempeste e cataclismi per uccidere molte creature su Coraglia e ricordare loro della sua inesorabile presenza (per esempio la grande alluvione, la glaciazione, i vulcani distruttivi, i terremoti) e ancora lo fa, affinché le creature non smettano di venerare la morte solitaria.
Giorno sacro: il solstizio d'inverno: nel buio si accendono luci inscenando la creazione del mondo e ricordando la creazione della luce.
Kasetori, dea dell'aria, del tempo, della libetà, dell'impulso, della fertilità e degli uccelli
Kasetori è la più adorata delle divinità arulee, poiché si dice che sia stata lei a spostare la montagna di ghiaccio fino a Grasco durante la glaciazione, salvando la vita di coloro che vi avevano trovato rifugio e che si installarono nella parte est dell'isola, un po' più riparata dal gelido vento che veniva dal Mare Immenso. Nel golfo di Quaua trovarono il luogo adatto per il loro primo insediamento e lì costruirono il primo tempio a Kasetori.
La glaciazione terminò in fretta e subito fu edificato un tempio a Kodokushi, per ricordare la potenza della sua ira.
Giorno sacro: durante gli equinozi si bruciano le piume che vengono raccolte dopo che se ne è fatti abiti e copricapi indossati durante il giorno in cui si festeggia la dea dell'aria.
Konara Kashi, dio della natura
Fortemente indebolito durante la glaciazione, Konara Kashi si riprende in fretta durante gli anni del tepore, quando Kodokushi allenta la sua morsa vendicativa.
Solo allora viene notato dagli arulei che, essendo in simbiosi con la natura e amanti di essa in tutte le sue forme, comprendono quanto sia importante per l'equilibrio dell'isola.
È particolarmente legato agli alberi e in seguito gli arulei lo venereranno tanto quanto Kasetori, poiché molti di loro vivranno negli avamposti boschivi dove sarà lui a proteggerli sulle cime dei grandi alberi che ricoprono la dorsale collinosa dell'isola.
Giorni sacri: a inizio marzo quando l'Albero Sacro apre la sua prima foglia è il giorno più importante per i suoi seguaci che si ritrovano una settimana dopo per festeggiare l'arrivo imminente della primavera. A fine settembre quando cadono le prime foglie, allo stesso modo si festeggia la promessa della nuova primavera.
Mori Ki, dio delle terre selvagge
Essendo molto simile al padre, diviene molto rigido e intransigente. Coloro che lo venerano odiano il progresso tecnologico e non vivono nelle città, ma sono promotori della vita semplice e naturale. Si prendono cura di ogni tipo di pianta o animale e combattono il male e coloro che maltrattano la natura.
Giorni sacri: a fine agosto quando termina la raccolta della frutta per ringraziare il dio. A inizio maggio per pregare il dio di favorire i frutti della terra.
Umi Tayo, dea dell'oceano, della conoscenza, della bellezza e della magia
È conosciuta per essere una dea volubile e capricciosa. è particolarmente adorata dagli arulei spiaggiosi; essi, vivendo sulle coste, sono in costante soggezione della sua volubilità. Spesso la madre - con cui ha un rapporto molto stretto - cerca di calmarne l'ira, ma più spesso viene contagiata lei stessa dalla sua furia, acciocché la madre agitata provocherà anche venti forti sospinti dalle onde.
Non ci sono giorni sacri, ma ogni volta che sta per scoppiare una tempesta, gli arulei spiaggiosi si riuniscono a pregare lei e Kasetori e al termine festeggiano gettando perle e conchiglie in mare e si mangiano pesce, banane e cocco.
Kawa Musune, dea dei fiumi, chiamata anche Signora Generosa, è la dea protettrice delle acque dolci
Esistono moltissimi fiumi nell'isola che scendono dalle colline e si raccolgono a valle in una immensa corona di acquitrini in cui crescono alberi dalle radici aeree e acquatiche. Le acque di tali luoghi sono limpide e chiare e sono casa per molti pesci. I pochi arulei acquosi la venerano come la principale delle divinità, giacché si nutrono quasi esclusivamente di questi pesci. Dagli acquitrini poi, l'acqua si divide in altri piccoli fiumi che finiscono nel mare.
L'animale sacro è il delfino d'acquitrino, una specie di delfino che riesce a muoversi fra le intricate radici aeree per cacciare.
Giorno sacro: il primo giorno di maggio, quando inizia la riproduzione di quasi tutte le specie di pesci.
Dachi Misama, dea della vita, della generosità (e dell'agricoltura)
Gli arulei indipendentemente dal loro tipo, non sono gran coltivatori. Sembra che questa divinità sia in realtà un retaggio della loro vita prima della glaciazione. Ora è considerata la dea della fertilità e della vita, colei a cui si rivolgono coloro che desiderano avere figli e le madri in gravidanza.
Giorni sacri: equinozio di primavera in cui ognuno pianta un seme di una pianta a sua scelta. Alla nascita di un bambino viene piantato un albero da frutto in onore della dea.
Hitori Bocki, dio dei reietti e della solitudine
Il suo culto non è molto diffuso e chi lo venera smette presto di abitare nelle comunità e va a vivere in solitudine, in eremitaggio. Anche coloro che vengono cacciati dopo aver commesso qualche crimine, si rivolgono a Hitori Bocki e vanno a vivere per conto proprio in qualche punto dell'isola. Si trovano santuari sparsi per l'isola dove sue seguaci del dio vivono in solitudine. Sempre due: un maestro e un allievo, affinché chi volesse apprendere la via di Hitori abbia un posto dove imparare.
Tsuki e Gecko, dee delle lune, dei sogni e del misticismo
Queste due dee gemelle sono nate per illuminare la notte e chi le venera è spesso mistico e ha sogni premonitori mandati da loro. Coloro che fungono da chierici affermano di non averlo scelto, ma di essere stati chiamati dalle dee stesse.
Qualcuno dei seguaci delle dee, afferma anche che non siano figlie di Konara Kashi e Kasetori, ma che siano nate da due lacrime versate da Mainiki per la sorte toccata al compagno Kodokushi quando se n'è andato nelle profondità del buio cosmico in solitudine.
A Grasco ci sono solo due templi, uno a nord poco lontano da Corregas e uno a est. Si tratta di due meravigliose creazioni di pietra e vetro dalle quali si può osservare il cielo notturno.
Giorni sacri: ogni plenilunio di Tsuki (la luna di levante); la notte bilunare (rarissima); un giorno speciale è la notte nera, quando nessuna delle due lune è visibile e il cielo notturno è illuminato solo dalle stelle; ogni plenilunio di Gecko (la luna di settentrione)
Kihanakusa, dea delle terre boschive, della flora e della fauna
È spesso in rivalità con Konara Kashi e Kori Ki perché lei sostiene la bellezza della natura e non la brutalità e l'intransigenza delle terre selvagge.
I suoi chierici - quasi sempre femmine - scelgono una pianta da proteggere e far germogliare e fiorire. Devono inoltre fare tutto ciò che possono affinché la gente comune la rispetti. Portano con sé semi della propria pianta da poter piantare quando si spostano.
I suoi templi sono nelle foreste, spesso sulle cime degli alberi.
Seishun, dio dei delfini, dell'amore, della fedeltà, dei giovani e del gioco
È un dio buono che si cura principalmente di aiutare i naufraghi, ma che ha un grande affetto per i bambini e i giovani che cerca di far diventare buoni. Si occupa di creature marine in difficoltà. Chi diventa suo chierico è di indole buona e funge spesso da mediatore o da pacere, ma è pronto a combattere le ingiustizie con ferocia, soprattutto quelle commesse contro bambini e giovani.
I giardini dei suoi templi diventano spesso parchi gioco che accolgono bambini e i suoi chierici si occupano spesso di orfani e bimbi abbandonati.
Deadly Bridge è un principato diviso in tre baronati:
- Tiny, a nord-est, molto simile a Banir nella sua mentalità, venera le stesse divinità del regno confinante. Spesso nella storia i baroni di Tiny hanno cercato di staccarsi dal principato e diventare una contea di Banir, ma non ci sono mai riusciti, anche perché la capitale del principato si trova proprio in questo baronato.
- Fingersy è l'unico baronato che si affaccia sul mare. La principale divinità del pantheon è Gösterish, dea della vanità e della morte violenta. Anche per questo i tizosi sono numerosi qui e non devono nascondersi. Nonostante l'accesso al mare non sono mai stati interessati alla navigazione.
- Mentaly si espande dalle montagne. I suoi abitanti sono conosciuti per non essere tanto intelligenti, ma sono grandi lavoratori e soldati e sono molto numerosi (la maggior parte dei ragazzini che finiscono nell'esercito del regno di Banir viene da qui). Savash Katam è a capo del pantheon, dio della guerra, del massacro e della tirannia e sposo di Gösterish dalla quale ha tre figli: Aldatma, Imrenmek e Vahshiguch, anch'essi venerati con fervore.
In ogni baronato dunque il pantheon varia - con evidente connessione fra Fingersy e Mentaly - e tuttavia il pantheon ufficiale del principato vorrebbe Bayanadir su tutti, come a Banir. Questa discrepanza è dovuta alla sottomissione di Deadly Bridge a Banir a seguito della Guerra dei Tre Regni quando, quasi allo stesso tempo, Deadly Bridge e Itoshì hanno cercato di rendersi indipendenti.
Un secondo tentativo di indipendenza è avvenuto quando il dio dei fuochi sotterranei è riuscito a liberarsi dalla sua prigione distruggendo la città di Banir. In quell'occasione una alleanza fra Itoshì e Deadly Bridge aveva liberato il dio dalla sua prigione facendo esplodere il vulcano dormiente sotto alla città.
Savash Katam, dio della guerra, del massacro e della tirannia
Il principale tempio a Savash Katam si trova fra le montagne a sud di Mentaly. Si tratta di un tempio-forgia in cui vengono create armi con i metalli scavati dale montagne e addestrati soldati coloro che vengono presi da Banir e che si vogliono dedicare alla causa della vendetta contro la stessa Banir. Accanto ad esso sorge il più importante tempio a Kan Davasi, con il quale si dice il dio abbia una relazione, per questo motivo le relazioni fra uomini sono normali a Deadly Bridge, ma soprattutto quelle subordinate (ufficiale-soldato/servo-padrone) e violente, quasi forzate, giacché Kan è amante/servo/soldato di Savash che lo usa a suo piacimento. Gli abusi (verbali, violenti, carnali) sono una delle principali caratteristiche dell'addestramento dei soldati di Savash.
I barone di Mentaly è il Gran Chierico di Savash Katam.
Giorno sacro: l'anniversario della distruzione di Bagliore che viene celebrato con riti sanguinosi e offerte umane al dio per chiedergli aiuto e compiere ciò che non è riuscito allora: distruggere il regno e sottomettere Banir al principato di Deadly Bridge con l'aiuto del dio dei fuochi sotterranei.
Kan Davasi, dio della vendetta, della gelosia e dei ladri
È il protettore dei ladri. Gilde di ladri servitori di Kan si trovano in molti luoghi di Deadly Bridge.
Non tutti i seguaci di Kan sono d'accordo nell'essere subordinati al dio Savash e quindi ai loro discepoli. Molti di loro sono esperti ladri che vorrebbero interessarsi alle proprie faccende. Alcuni invece amano la posizione di sottomissione e sono sempre lieti di ricevere incarichi dai chierici di Savash. Gli accordi più importanti sono seguiti da un abuso collettivo da parte di tutti i chierici del tempio in una sorta di orgia sadomasica.
Per i seguaci delle due divinità i rapporti con le donne servono solo alla figliazione ed esse sono trattate come esseri infimi, oggetti, peggio di molte bestie. Vivono in comunità, rinchiuse, si dedicano all'agricoltura e a poco altro. I soldati e i chierici che si distinguono per meriti particolari hanno il diritto di accoppiarsi con le donne per produrre eredi forti e intelligenti. I nobili e i generali possono avere una schiera di schiave in casa con cui accoppiarsi.
I bambini e le bambine vengono cresciuti separati, acciocché può accadere che fratello abbia rapporti con la sorella o la madre o una parente senza saperlo.
I bambini deformi e portatori di handicap (fino ai 10 anni) vengono dati vivi in pasto agli alligatori che sono le bestie sacre a Savash in una cerimonia pubblica a Mentaly che si tiene annualmente.
Gösterish, dea della vanità e della morte violenta
È la divinità principale a Fingersy. È legata al sesso e alla morte violenta. Accanto al barone di Fingersy c'è una casta di chierici che sono coloro i quali in verità governano la regione.
È una religione violenta in cui riti orgiastici, masturbazioni di gruppo, sodomia e necrofilia sono all'ordine del giorno. Nelle cerimonie meglio riuscite più d'uno riusciva a uccidere il/la suo/sua partner durante l'atto che veniva comunque portato a compimento nonostante la morte.
I sacrifici umani erano frequenti, avvenivano per modi violenti in base al motivo del sacrificio stesso.
Il tempio a Gösterish nella città di Fingersy è ricoperto di immagini di scene di sesso nei colori del rosso, del blu e dell'oro.
I seguaci di questa dea credono che Gösterish sia la prima divinità e che in principio fosse maschio, ma che si evirò per dar vita a Telotizos con il quale si accoppiò per dare alla luce Bayanadir e i suoi fratelli Fengar e Dorifos. Quando tuttavia gli umani presero ad adorare gli altri più di lei, essa furiosa iniziò a istigarli contro i suoi stessi figli e la sua invidia crebbe nel corso dei millenni trasformando i suoi tratti e rendendone il volto sfigurato.
Prima che l'invidia la cogliesse era una divinità pacifica e pronta al sacrificio.
Il giorno più sacro e la notte senza lune chiamata Gösteraia, lì viene festeggiata con un'orgia a cui possono (devono) prendere parte tutti coloro che hanno compiuto nove anni. Durante questa notte il prato di Gösterish appena fuori dalla città di Fingersy si riempie di un'orgia sanguinosa in cui muoiono almeno cento persone ogni anno e il seme e il sangue si mischiano sulla terra facendo sbocciare i memecu, rossi fiori circolari che ricordano la forma dei capezzoli e per questo si dice siano i capezzoli di Gösterish. Hanno una corolla di petali rosso sangue e il centro è bianco come il seme.
Kotuluk, dea della malizia, delle cavrne e delle fosse
Si narra che Kotuluk fu trovata da Savash Katam nelle miniere di Mentaly e che sia stata salvata da Gösterish prima che Savash la uccidesse, per questo motivo le due hanno iniziato una relazione in cui Gösterish funge da protettrice. Tuttavia Kotuluk odia tutto e tutti e ben presto si stanca di questo rapporto e vorrebbe la sua libertà. L'occasione si presenta quando Rosemary inizia ad acquisire potere, sarà lei infatti a spiegarle come strappare i poteri di Gösterish e in qualche modo a prendere il suo posto.
I suoi seguaci sono spesso donne che grazie alle sue astuzie sono state liberate da quelle comunità isolate di Mentaly e Fingersy e trovano rifugio nelle profondità delle cave abbandonate e nelle grotte dentro le montage preferendo la libertà della solitudine oscura, alla schiavitù degli uomini di Deadly Bridge.
Aldatma, dio dell'inganno e della passione sfrenata
Aldatma è il primo figlio di Savash Katam e Gösterish. È molto differente dai genitori giacché gli manca il loro gusto per il sangue e la morte, ma ha in sé una grande passione carnale che trasmette ai suoi seguaci i quali tuttavia non apprezzano né le truci orge della Gösteraia, né la necrofilia tanto cara a Savash. I suoi seguaci tendono a nascondersi e ad adorarlo in segreto. Lui dona ai più ferventi i segreti dell'illusione e dell'inganno che permettono loro, per esempio, di fingere di partecipare alle celebrazioni degli altri dei senza che nessuno se ne accorga.
Per molti aspetti è simile a Dibensh di Harlin, ma la sua essenza è più focalizzata sul piacere carnale da ottenersi anche con l'inganno.
Come per Dibensh, anche i suoi templi sono spesso taverne e birrerie, che tuttavia hanno una stanza nascosta dove potersi ritrovare per il sesso.
Viene rappresentato come un uomo alto e slanciato con la pelle olivastra e gli occhi grigi, capelli neri e barba sbarazzina.
Giorni sacri: Quando i cervi iniziano i loro richiami di accoppiamento in primavera, per tre giorni i seguaci di Aldatma si ritrovano per una maratona di piaceri sessuali e digiuno dal cibo.
Imrenmek, dio dell'invidia e dell'odio
Viene spesso rappresentato come un uomo bruto, alto più di due metri, molto peloso. La carnagione è rossastra, è muscoloso e squadrato. Veste una pelliccia rossa e pantaloni di pelle dello stesso colore.
Prova un odio smisurato nei confronti del padre Savash e soprattutto della sua relazione con Kan Davasi. Lui ritiene infatti che non ci sia libertà in quel tipo di legame, né per l'uno né per l'altro. L'unica cosa che lo rende felice è uccidere. Trovarsi in mezzo alla battaglia per sfogare tutto il suo odio contro chiunque è la sua più grande gioia.
Molti dei suoi seguaci sono convinti che le battaglie e le guerre siano ciò che lo alimenta e lo renda più forte, per questo dicono che le urla di chi viene massacrato sul campo di battaglia siano gli inni sacri al loro dio e per questo non ci sono templi a lui dedicati. Molti credono che uccidere avversari deboli sia un insulto per Imrenmek e preferiscono ritirarsi da un combattimento in cui sono in palese vantaggio per timore di farlo adirare.
Vahshiguch, dio delle bestie immonde e della forza selvaggia
Il terzo figlio di Savash e Gösterish viene rappresentato come un uomo selvaggio, coperto solo da una misera mutanda non proprio pulita. Cammina scalzo e in una mano regge una frusta e una clava. Ha barba e capelli arruffati e folti.
Si tiene alla larga da tutte le divinità che ritiene troppo civilizzate, con la sola eccezione di Kotuluk per la quale nutre un certo rispetto e che spesso prova a corteggiare. Vorrebbe avere un figlio per insegnargli la vita selvaggia, ma Kotuluk non ha mai ceduto e anzi lo trova insopportabile per il suo olezzo e i suoi modi.
Può trasformarsi in un grande orso oppure in lupo gigante, altrimenti combatte a mani nude o con frusta e clava.
Si dice che spesso si allontani e vada a proteggere i nomadi sabbiosi a difendere le loro oasi nel deserto dell'est.
È adorato da coloro che desiderano allontanarsi dalla civiltà.
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